九游娛樂:大夢(mèng)龍途、豪騰、途游入局有產(chǎn)品7天素材投放超19萬組!新式營銷席卷小游戲?
DataEye研究院觀察到,近期有大量微信小游戲開始投放達(dá)人廣告。其中包括《向僵尸開炮》、《躍動(dòng)小子》、《迷霧大陸》等頭部產(chǎn)品。
具體情況如何?達(dá)人廣告為何在小游戲端突然興起?當(dāng)下的達(dá)人廣告素材又有著怎樣的趨勢(shì)?今天DataEye研究院對(duì)小游戲大批入局達(dá)人廣告素材進(jìn)行詳細(xì)的剖析。
DataEye-ADX顯示,近90天時(shí)間里,諸多熱門小游戲紛紛涉足達(dá)人廣告素材投放領(lǐng)域。包括《躺平發(fā)育》、《向僵尸開炮》、《三國:冰河時(shí)代》都在投放達(dá)人廣告素材。其中,《躺平發(fā)育》以較多的投放量占據(jù)榜首。
而把時(shí)間調(diào)整到7天,我們發(fā)現(xiàn)更多的小游戲開始加大力度進(jìn)行達(dá)人廣告投放。《躍動(dòng)小子》、《迷霧大陸》等產(chǎn)品也開始了進(jìn)行達(dá)人廣告的投放。然而,從整體數(shù)據(jù)來看,無論是90天還是7天,當(dāng)下微信小游戲在達(dá)人廣告素材投放量方面,相較于其他推廣方式,并沒有投入過多的資源,仍處于相對(duì)謹(jǐn)慎的探索階段。
與微信小游戲形成鮮明對(duì)比的是抖音小游戲在達(dá)人廣告投放上的大規(guī)模投放。以《躺平發(fā)育》為例,僅僅在近7天的時(shí)間里,這款游戲就在抖音平臺(tái)投放了高達(dá)19萬組達(dá)人廣告素材。
具體在素材創(chuàng)意方面,DataEye-ADX顯示,此類小游戲投放素材呈兩個(gè)大類分布:
一種是保持著與信息流廣告相似的創(chuàng)意內(nèi)容,如《躺平發(fā)育》的相關(guān)素材多是以類UGC/游戲?qū)嶄涍M(jìn)行創(chuàng)作。這類素材的優(yōu)勢(shì)是簡單、直接,能讓觀眾第一眼就Get到游戲核心內(nèi)容,達(dá)到快速吸引核心受眾的效果。
另一種是達(dá)人會(huì)在素材視頻中進(jìn)行相關(guān)信息的展示(如直接露臉、帶上特定符號(hào)等),這類創(chuàng)意內(nèi)容的優(yōu)勢(shì)在于可以帶動(dòng)達(dá)人旗下粉絲群體有著更高的傳播效應(yīng)。同時(shí)DataEye研究院觀察到,此類素材更多集中在高粉絲量達(dá)人之中,如展示圖中的達(dá)人粉絲量達(dá)到40萬。
值得關(guān)注的是,DataEye研究院觀察到,不同的產(chǎn)品在達(dá)人選擇上會(huì)有不同的側(cè)重。如《迷霧大陸》會(huì)更側(cè)重于尋找與《魔獸世界》高關(guān)聯(lián)的達(dá)人進(jìn)行傳播,這些達(dá)人本身擁有大量對(duì)奇幻、角色扮演類游戲感興趣的粉絲群體,能夠提高游戲推廣的效率與效果;《躺平發(fā)育》則是更傾向于腰部、尾部達(dá)人,通過大面積覆蓋的方式來進(jìn)行傳播。
此外,也會(huì)有多個(gè)廠商找同一個(gè)達(dá)人進(jìn)行內(nèi)容制作,如有的達(dá)人就會(huì)傳播《主宰世界》、《向僵尸開炮》、《三國:冰河時(shí)代》等產(chǎn)品的相關(guān)內(nèi)容。
DataEye研究院了解到,《躺平發(fā)育》上線日,上線天,便加入抖音游戲發(fā)行人計(jì)劃。且在當(dāng)時(shí)就達(dá)成了投稿達(dá)人數(shù)量超1.3萬、視頻數(shù)量超2.5萬、單條視頻最高收益突破2萬元的九游娛樂成績。
且根據(jù)DataEye-ADX顯示,近一年時(shí)間里,《躺平發(fā)育》仍在持續(xù)投放達(dá)人廣告素材,并在24年9-10月份迎來巔峰期,單月達(dá)人廣告投放量超25萬組。
此外,還有一組數(shù)據(jù)值得關(guān)注——DataEye-ADX顯示,從2024年開始,《躺平發(fā)育》的新增素材中,達(dá)人廣告占比超99%(包括今年)。換句話說,該產(chǎn)品如今主要的獲量方式就是源自抖音達(dá)人的推廣。
達(dá)人廣告的邏輯是:廠商先在星圖下單,尋找合適的達(dá)人→達(dá)人自制相關(guān)游戲視頻,上傳至自己的賬號(hào)之中→繼而廠商再通過星廣聯(lián)投將該視頻勾選投放。
一來,《躺平發(fā)育》早在2022年就開始達(dá)人營銷,有著充足的達(dá)人內(nèi)容底蘊(yùn);二來,《躺平發(fā)育》背靠抖音平臺(tái)起家,而抖音平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)會(huì)體現(xiàn)在字節(jié)系的信息流廣告體系以及抖音自身龐大的達(dá)人群體;三來,得益于其在抖音小游戲中知名度及所吸引的用戶群,平臺(tái)本身也會(huì)對(duì)《躺平發(fā)育》進(jìn)行引流。
與抖音相反,微信作為一款擁有龐大用戶基數(shù)的社交軟件,其核心優(yōu)勢(shì)在于強(qiáng)大的社交裂變能力以及便捷的點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)功能。用戶可以通過微信朋友圈、微信群等社交渠道,快速分享游戲鏈接,實(shí)現(xiàn)游戲的病毒式傳播。
此外,微信平臺(tái)流暢的點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)體驗(yàn),能夠最大程度地減少用戶在下載游戲過程中的操作步驟,提高用戶轉(zhuǎn)化率。然而,由于微信平臺(tái)的社交屬性較強(qiáng),達(dá)人廣告類素材在該平臺(tái)的傳播效果相對(duì)較弱,難以像在抖音平臺(tái)那樣充分發(fā)揮達(dá)人的影響力與推廣價(jià)值。
雖然如此,根據(jù)DataEye-ADX顯示,從去年11月起,微小投放達(dá)人廣告的數(shù)量在不斷攀升,具體原因,DataEye研究院認(rèn)為是:
微小近幾年的買量競(jìng)爭(zhēng)格外激烈,尤其以《尋道大千》、《向僵尸開炮》為代表的產(chǎn)品,持續(xù)占據(jù)投放榜前列。前段時(shí)間還有一家微小廠商,單日投放消耗破300萬。
在頭部廠商的擠壓下,中小廠商的營銷壓力無疑倍增,因此不少廠商亟需找到新的流量渠道。在這一條件,達(dá)人廣告成為小游戲廠商關(guān)注的焦點(diǎn)。
換句話說,小游戲大規(guī)模擁抱達(dá)人廣告,本質(zhì)是流量成本高漲下的必然選擇。當(dāng)傳統(tǒng)買量陷入CPI攀升、ROI走低的困境,達(dá)人生態(tài)的內(nèi)容溢價(jià)和信任經(jīng)濟(jì)成為破局關(guān)鍵。無論是抖音的內(nèi)容工廠模式,還是微信的社交裂變 +達(dá)人補(bǔ)充組合,本質(zhì)都是在尋找用戶注意力與商業(yè)轉(zhuǎn)化的最優(yōu)解。
但另一方面,達(dá)人廣告也存有一定的弊端,達(dá)人廣告無法避免一個(gè)問題:達(dá)人吸引的受眾比較泛、不夠垂,后續(xù)留存、回收、倍率、LTV是問題。
投入產(chǎn)出可能不成正比,這或許是桎梏大多數(shù)廠商入局達(dá)人廣告的重要因素。而且達(dá)人廣告高度依賴產(chǎn)品本身的引流能力,如果產(chǎn)品本身受眾面小、話題制造能力欠缺,達(dá)人創(chuàng)作的內(nèi)容又能覆蓋到多少用戶?
綜合而言,小游戲布局達(dá)人廣告是一個(gè)新風(fēng)向,但如果要“梭哈”,或者大力推行,則需要結(jié)合產(chǎn)品調(diào)性慎重考慮。
從目前的市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)來看,小游戲大批投放達(dá)人廣告的現(xiàn)象有望持續(xù)升溫,并呈現(xiàn)出以下幾個(gè)顯著趨勢(shì):
1、隨著越來越多小游戲入局達(dá)人廣告,相關(guān)的營銷成本必然會(huì)隨之上漲;2、因?yàn)檫_(dá)人廣告所吸引的受眾通常較為泛,不夠垂類,因此專注于某一特定賽道的小游戲產(chǎn)品在入局時(shí)需要謹(jǐn)慎考慮。
結(jié)合這兩點(diǎn)因九游娛樂素,DataEye研究院認(rèn)為,有話題、有熱度的產(chǎn)品更適合達(dá)人廣告。原因在于幾點(diǎn):
其一,內(nèi)容創(chuàng)作有素材:達(dá)人廣告的傳播并不局限于信息流渠道,也在于達(dá)人本身,有話題、有熱度的產(chǎn)品往往具有獨(dú)特的賣點(diǎn)、創(chuàng)新的功能或有趣的故事,可以為達(dá)人提供豐富的創(chuàng)作素材。
達(dá)人可以圍繞產(chǎn)品的話題點(diǎn)和熱度點(diǎn),創(chuàng)作出各種形式的內(nèi)容,如搞笑段子、創(chuàng)意故事、使用教程等,從而吸引更多粉絲的關(guān)注和互動(dòng)。
其二,提升廣告效果:此類產(chǎn)品本身就具有較高的關(guān)注度,當(dāng)達(dá)人對(duì)其進(jìn)行推廣時(shí),能夠借助產(chǎn)品的熱度吸引更多的用戶點(diǎn)擊和觀看廣告。
同時(shí),達(dá)人的粉絲群體也會(huì)因?yàn)閷?duì)產(chǎn)品的好奇和興趣而主動(dòng)分享和傳播廣告內(nèi)容,進(jìn)一步擴(kuò)大廣告的曝光范圍。
其三,降低營銷成本:在產(chǎn)品本身已經(jīng)具備了一定市場(chǎng)影響力的情況下,達(dá)人在推廣時(shí)不需要花費(fèi)過多的時(shí)間和精力去解釋產(chǎn)品的特點(diǎn)和優(yōu)勢(shì)。玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知度較高,更容易接受廣告?zhèn)鞑ィ瑥亩档土送茝V的難度和成本。
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